Imagen de un móvil captando a través de una cámara la panorámica de la calle y sobreponiendo el callejero digital.
La
realidad aumentada(RA) es el término que se emplea para describir al conjunto de tecnologías que permiten que un usuario visualice una parte del planeta real a través de un dispositivo tecnológico con información gráfica añadida por este. El dispositivo, o conjunto de dispositivos, añaden información virtual a la información física ya existente, o sea, una parte virtual aparece en la realidad. Así los elementos físicos tangibles se combinan con elementos virtuales, creando así una RA en tiempo real.
En torno a 1992, Tom Caudell acuñó el término realidad aumentada, sucediéndose más tarde medios y definiciones relativos a ella.
Una de las definiciones dice que la realidad aumentada:
Además, laes como un progresivo que abarca desde el entorno real a un entorno virtual puro. En el medio hay realidad aumentada —está más cerca del ambiente real— y virtualidad aumentada —está más cerca del entorno virtual—. Por lo tanto, la RA es una herramienta que integra la percepción y también interacción con el mundo real y deja al interesado estar en un contexto real aumentado con información adicional sobre un objeto generada por el computador.
La RA también supone la incorporación de datos y también información digital en un entorno real por medio del reconocimiento de patrones que se realiza a través de un
. En otras palabras, es una herramienta interactiva que está dando sus primeros pasos alrededor del planeta y que en unos años se verá en todas y cada una partes, corriendo y avanzando, sorprendiendo y alcanzando todas las disciplinas: juegos, medios masivos de comunicación, arquitectura, educación e inclusive, en la medicina. Llevará un mundo digital inconcebible al entorno real.
Otra de las definiciones de RA sugiere que el ambiente real y el ambiente virtual están mezclados y pueden emplearse desde varios dispositivos que van desde ordenadores, hasta dispositivos móviles.
Cabe mentar que la realidad aumentada puede confundirse con la realidad virtual, mas la diferencia es que esta última se aísla de lo de lo real y es meridianamente virtual. En cambio, la RA como se ha dicho anteriormente, mezcla lo real y lo virtual.
Destacar también que hay múltiples diferencias entre la RA, lay la.
Entre estas diferencias se pueden destacar las siguientes:
- La realidad virtual (RV) construye un mundo nuevo en el que nos sumergimos, mientras que, en la RA, nuestro propio planeta se convierte en el soporte. Todo se genera en un ambiente real, y gracias a la cámara y la pantalla de un dispositivo, podremos ver elementos que no están presentes en el planeta real y, también, interaccionar con los mismos. Por su parte la realidad mixta (RM) es un híbrido entre la RV y la RA que permite crear nuevos espacios en los que interactúan tanto objetos y/o personas reales como virtuales.
- La otra gran diferencia entre las 3 se halla en los dispositivos necesarios para su empleo. Mientras la realidad virtual y la realidad mixta necesitan de un factor aportado por el individuo, como unas lentes o un dispositivo específico, en el caso de la realidad aumentada bastaría unaen el móvil o
.
Al ser tecnologías en pleno desarrollo, se mezclan y confunden. Presentan semejanzas, aunque también diferencias. Se diferencian en:
La primera vez que el término de realidad aumentada se utilizó fue en 1901. Frank L Baum incluyó la idea de unas gafas electrónicas que superponían datos sobre personas que visualizaban, este invento era llamado
“character maker”.
El segundo antecedente fue creado por el cinematógrafoen mil novecientos sesenta y dos, padre de la
. Su invento llamado
Sensoramaincluía imágenes, sonido, vibración y olfato, en un intento de añadir información adicional a una experiencia. Por otro lado el llamado ''“The sword of Damocles”'' inventado en 1968 por el maestro de Harvard Ivan Sutherland así como su estudiante Bob Sproull. La espada de Damocles consistía en un artilugio que se colocaba sobre la cabeza y a través de el que el usuario podía experimentar gráficos generados por ordenador.
Posteriormente, en 1973, Ivan Sutherland inventará el casco de realidad virtual, abriendo la posibilidad de entrar en un planeta virtual. Sin embargo, estos inventos se acercan más a la realidad virtual que a la realidad aumentada.
El primer gran desarrollo en realidad aumentada fue “” creado en mil novecientos setenta y cuatro por Myron Krueger. Este invento combinaba un sistema de proyección y videocámaras que producían sombras, generando un entorno interactivo en una realidad artificial que rodeaba a los usuarios y respondía a sus movimientos y acciones. Este invento puede ser visto en el Museo Estatal de Historia Natural de la.
En los años ochenta Steve Mann dio al planeta
y en mil novecientos ochenta y uno Dan Reitan quien asigna por vez primera geo-espacialmente múltiples imágenes de radar meteorológico, cámaras espaciales y de estudio a mapas terrestres y símbolos abstractos para transmisiones meteorológicas de televisión, llevando un término precursor a la realidad aumentada (imágenes reales / gráficas mixtas) a la televisión.
.
En la década de los 90 el término “Realidad Aumentada” es acuñado por Tom Caudell para referirse a los dispositivos usados por los electricistas de las fábricas aeronáuticas cuando tenían que efectuar cableados difíciles. Estos dispositivos aumentaban la información que el obrero recibía de la realidad proyectando un esquema de montaje sobre la pieza de cableado en la que se estaba trabajando
.
Pero no es hasta 1992 cuando el primer sistema inmersivo de realidad aumentada funcional es puesto en marcha por Louis Rosenberg. Se trata de
Virtual Fixturesy fue desarrollado en la base aérea de Brooks en Texas. Este invento proyectaba la visión de unos brazos robóticos sobre los brazos del usuario, creando una visión aumentada de la realidad.
En 1994 Steven Feiner, Blair MacIntyre y Doree Seligmann crean
KARMA(
Knowledge based Augmented Reality for Maintenance Assistance), un banco de pruebas que explora y deja el diseño automatizado de realidades aumentadas para explicar tareas de mantenimiento y reparación, siendo considerado el primer prototipo de esta tecnología.
En este año, la intérprete Julie Martin crea Dancing in cyberspace, la primera producción de teatro de RA, que presenta bailarines y acróbatas que manipulan objetos virtuales del tamaño del cuerpo en tiempo real, proyectados en el mismo espacio físico y plano de actuación.
En mil novecientos noventa y siete Ronald T. Azuma realizó “A survey of Augmented Reality” explorando los diferentes usos que la RA podría tener en medicina, producción, investigación, mecánica y entretenimiento.
En 1998realiza la primera aplicación de realidad aumentada en entretenimiento y televisión durante retransmisiones en vivo de lapara señalar una línea virtual sobre el campo marcando el primer down. En nuestros días forma una regla en todos y cada uno de los partidos de futbol americano. En mil novecientos noventa y nueve lautiliza la RA en su nave X-38 para mejorar la navegación a lo largo de vuelos de prueba. También en mil novecientos noventa y nueve Hirokazu Kato desarrolla ARToolKit, un software que captura acciones en el mundo real y las combina con objetos virtuales, permitiendo crear aplicaciones de realidad aumentada y teniendo una gran influencia sobre lo que actualmente se puede experimentar en aplicaciones de RA basadas en flash.
En el año 2000 Bruce H. Thomas desarrolla, basado en el clásico de computador, pero incorporando la realidad aumentada a la experiencia. Es el primer juego al aire libre con dispositivos móviles de realidad aumentada, y se presenta en el
International Symposium on Wearable Computers.
En el año 2003 lausa la popular “
Skycam” que atrapaba una visión aérea del campo y permitía insertar la línea de primer
down. En dos mil ocho AR Wikitude es fundada como proveedor de tecnología de RA móvil, concentrándose en primer lugar en ofrecer experiencias de realidad aumentada a través del “wikitude world browser app”. En el año 2009 AR Toolkit es incorporado a(FLARToolkit) por Saqoosha, con lo que la RA llega al navegador Web. diseño web inmobiliaria én en dos mil nueve se crea el logotipo oficial de RA con el objetivo de normalizar la identificación de la tecnología aplicada en cualquier soporte o bien medio por la parte del público general. Desarrolladores, fabricantes, anunciantes o estudiosos pueden descargar el logotipo original desde la web oficial
En dos mil diez sale a la venta, que es un controlador de juego desarrollado por Microsoft para la videoconsola, que permite a los usuarios controlar y también interaccionar con la consola sin precisar tener contacto físico con un supervisor.
En dos mil doce Google se lanza al diseño de unas gafas que crearían la primera RA comercializada bautizando el proyecto como Glass y anunciando su beta abierto deen dos mil trece. El resultado, lleno de luces, sombras y críticas con respecto a seguridad y privacidad, fue por último retirado de comercialización en dos mil quince con promesas de mejora para los usuarios.
En 2013muestra la realidad aumentada en PS4 con The Playroom [E3 2013]. También en 2013 Niantic, en colaboración con, lanza Ingress, un juego para móviles de RA y el que mayor éxito ha tenido hasta ahora en este ámbito. Finalmente, este año,usa la realidad aumentada en los manuales de sus vehículos a través de la aplicación de ipad MARTA. Esta aplicación deja que usuarios y mecánicos puedan visualizar el funcionamiento interno del vehículo, junto con instrucciones para encontrar y solventar problemas mecánicos, proyectado sobre el propio automóvil.
En 2015lanza sus lentes de realidad aumentada, HoloLens, gracias al trabajo de Alex Kipman en lo que fue llamado el proyecto Baraboo y que tomó como punto de inicio Kinect de, desarrollado en 2010.
En dos mil dieciseis Niantic crea el, un juego de RA para móviles que alcanza un éxito a nivel mundial sin precedentes en el género y cuya idea proviene de una gracieta para el
que el presidente deideó con Google para que aparecieran pokémon en.
En 2017ylanzan sus propios kit de desarrollo de RA, ARKIT y ARCore. Y también en dos mil diecisiete Google lanza Google Glass Enterprise Edition.
En 2018 Google crea, un visor de objetos 3D que irá integrado en el navegador. Además de juegos de radiocontrol para el móvil. Y en mayo de 2019 presenta Glass Enterprise Edition dos con características mejoradas de su anterior modelo.
Los dispositivos de realidad aumentada en general constan de unos cascos, o lentes, y un sistema de visualización para enseñar al usuario la información virtual que se añade a la real. Los, o bien
headset, llevan incorporado sistemas denecesarios para poder localizar con precisión la situación del usuario.
Según Edgar Jóvenes Fenoll, para lograr la superposición de elementos virtuales en diferentes formatos en un entorno físico, un sistema de realidad aumentada ha de estar formado, por norma general, por los próximos elementos:
Una clasificación para las aplicaciones de realidad aumentada basada en los siguientes cuatro niveles:
- Nivel 0. Relacionando el mundo físico. Son links desde códigos, por ejemplo, mediante códigos
- Nivel 1. RA basada en marcadores, son imágenes en blanco y negro, normalmente cuadradas, con unos dibujos sencillos y asimétricos.
- Nivel 2. Realidad aumentada sin marcadores, haciendo uso dey la brújula de los dispositivos electrónicos para lograr encontrar las situaciones o bien puntos de interés en las imágenes del mundo real.
- Nivel tres. Visión aumentada. El ejemplo más claro para acotar este nivel son las lentes de.
La cognición aumentada constituye otro de los niveles de la RA, esta se fundamenta en la interacción entre el humano y la computadora y podrá ser aplicada a personas con alguna discapacidad sensoriomotora.
Algunos de los software de RA son:
El kit de realidad aumentada para diseñadores o bien DART —Designer’s Augmented Reality Toolkit— es un sistema de programación que fue creado para ayudar a los diseñadores a visualizar la mezcla de los objetos reales y virtuales. Calculan la posición y la orientación reales de la cámara en relación con los marcadores físicos en tiempo real. Da un conjunto de herramientas para los diseñadores: extensiones para—herramienta para crear juegos, simulaciones y aplicaciones multimedia— que permiten regular objetos en 3D, vídeo, sonido e información de seguimiento de objetos de realidad aumentada.
Algunos ejemplos de herramientas para crear Apps de RA son:,,y ARToolkit.
Las plataformas de realidad aumentada están conformadas por herramientas tecnológicas basadas en la red de redes que dejan crear una aplicación personalizada o usar aplicaciones existentes eny. Las aplicaciones de RA se crean a través de herramientas constructoras de aplicaciones,y servicios.
Existen 3 técnicas primordiales para enseñar la realidad aumentada:
Las, pese al poco apogeo de la primera generación, proyectos como las Google Glass dos las han vuelto a poner de tendencia,
ya que las Google Glass originales salieron del mercado comercial, pero no dejaron de repartirse. Dichas gafas se adaptaron al planeta empresarial, dando lugar a una renovación del dispositivo que apunta en exclusiva al ámbito empresarial. Gracias a estas lentes, podemos emplear nuestro móvil inteligente sin usar las manos.
Las Google Glass Enterprise 2 tienen un diseño clásico con una montura de plástico que protege los laterales de las lentes. Encima del cristal izquierdo se proyecta la pantalla superpuesta, la cual, es la responsable de ofrecer la información a nuestro ojo. Con respecto a la edición anterior -- no tiene muchas variaciones.
En los últimos años, la realidad aumentada está logrando un protagonismo cada vez mayor en distintas áreas del conocimiento mostrando la utilidad y posibilidades que presenta esta nueva tecnología derivada de la realidad virtual. Con la RA se puede identificar, encontrar, conseguir, almacenar, organizar y examinar información digital, valorando su finalidad y relevancia. Se define como un recurso eficaz para poder compartir a través de, como las comunidades y las redes, dejando así a enseñantes y discentes la creación de contenidos digitales nuevos. A través de la RA, el aprendizaje se puede desarrollar de una manera más rápido al permitir una interacción enriquecida con el conocimiento asociado a un aumento de la motivación por la parte del estudiante.
Se fundamenta en la posibilidad de insertar objetos virtuales en el espacio real, los que, a través de una, pueden ser visualizados a escala real de forma precisa. En este paradigma, el alumnado se convierte en un precursor activo para el desarrollo del proceso de enseñanza y aprendizaje con el que interactúa, aumentando su motivación cara el aprendizaje a través de metodologías educativas como lao eduentretenimiento.
Su aplicación en educación infantil y primaria se produce desde el uso de libros con RA que permite contribuir a la creación de experiencias de lectura enriquecida, al agregar un componente inmersivo que estructura el contenido de forma innovadora.
En educación secundaria la detección visual de información de forma rápida supone un acceso directo alen el ámbito de esta etapa. De forma agregada, se presenta como un canal de comunicación, que da información inmediata sobre cualquier concepto, a través de la interacción con el mismo, generando mapas en 3D, que incluyen capas visuales sobrepuestas a la realidad, dejando la posibilidad de manipular un modelo digital en tres dimensiones de forma afín a como lo haríamos con un modelo físico.
La RA puede ser aplicada a proyectos trasversales con la implicación de diferentes asignaturas en esta etapa, como señala la Universidad Politécnica de la capital de España en:
Por todo ello, considerando la eficiencia del uso de la información de carácter visual, su utilización en esta etapa supone un enriquecimiento de la construcción metodológica, favoreciendo el proceso de enseñanza-aprendizaje de los contenidos independientemente del área de estudio.
En 2016, Murat Akçayır y Gokçe Akçayır utilizan como fuente de información la literatura publicada, que trata la RA en el ámbito educativo hasta ese instante, para realizar un estudio acerca de las ventajas y los desafíos que supone el empleo de la RA en educación.
Más adelante, en 2018, se
[
]hace un repaso sobre el término de RA y los beneficios y desventajas que tiene su uso en las distintas etapas educativas:
El proyecto
Magic Book, perteneciente al conjunto activo HIT, de, es una de las aplicaciones más conocidas en educación sobre RA.
El estudiantado de secundaria lee un libro real con un visualizador de mano y en él se reflejen contenidos reales virtuales.
Los
Magic Bookstambién están destinados a la etapa de educación infantil, ya que fomentan la lectura y mejoran su fluidez.
En educación superior, el conjunto de investigación FutureLab, formado por miembros de diferentes universidades, ha creado un modelo de RA que facilita el acceso a reconstrucciones virtuales de diferentes monumentos simbólicos en 3D.
Además, centros de educación utilizan esta práctica para la aclaración y ampliación de conceptos que, a priori, son difíciles de representar. En un caso así, los alumnos de bachillerato la emplean para visualizar los elementos de laen 3D.
En este sentido, otros centros usan este recurso para la impartición del dibujo técnico. Emplean la RA para conformar una visión tridimensional del objeto a representar, lo que les ofrece una perspectiva real que facilita el aprendizaje.
En el caso de educación infantil, se puede utilizar la RA para realizar un juego en el que los niños, con sus propias manos, puedan manipular estatuas vistas previamente en clase para así poder observarlas desde diferentes perspectivas (según colocan la imagen), ver sus detalles, etcétera Además, esto permite que los alumnos también puedan ver las esculturas que crean en.
Niño de educación infantil trabajando con la RA.
En el caso de educación primaria, un caso de práctica interesante puede ser hacer empleo de la RA para ampliar los conocimientos de los pupilos en. La unidad didáctica que se trabaja trata sobre ely los pupilos pueden ver a través de la RA esculturas características de este arte. De este modo, los niños y niñas pueden revisar cómo serían estas estatuas en la realidad.
La aplicaciónestá libre tanto encomo. Esta aplicación dispone de una función que activa la cámara y puede enfocar a la palabra en la vida real para que la traduzca al instante. Por poner un ejemplo para saber las indicaciones de cualquier cartel en otro idioma.
. Esta aplicación marcha eligiendo el idioma al que se quiera traducir, se enfoca o se escribe la palabra o bien oración en cuestión y aparece en su idioma traducida. Tiene una compatibilidad de hasta ochenta y ocho idiomas con la cámara.
Algunos autores han implementado la realidad aumentada para estimular la lectura, como es el caso del escritor y también informático.
La RA puede ser un potente recurso didáctico educativo del proceso enseñanza y aprendizaje que permite fomentar en las aulas la inclusión, acrecentar la interacción, motivación, accesibilidad, atención del alumnado y mejorar su proceso de aprendizaje.
El alumnado con, utiliza como primordial recurso sociable una metodología basada en papel con imágenes, logos, símbolos y/o ilustraciones en forma deconocidos como el, permitiéndoles conocer la realidad de nuestro ambiente.
En la actualidad se hace uso de múltiples aplicaciones sobre realidad aumentada ypara promover la innovación pedagógica en el sala, siendo cada vez mayor la facilitación de la comunicación de este alumnado aprovechando los beneficios que fomentan las nuevas tecnologías para contribuir a los aspectos comunicacional, social y cognitivo del estudiantado TEA.
La aplicación Quiver de RA libre para sistemas operativosyque deja al estudiantado con autismo darles color a las ilustraciones escogidas en formato papel para luego hacer empleo de la cámara del dispositivo electrónico y enfocar el dibujo creado para verlo en.
La RA es habitual en la retransmisión de deportes, desde el, para mostrar el resultado en el círculo central y/o las situaciones de fuera de juego, el, donde se colorea en RA la ubicación y dirección de la, hasta en el, lográndose recrear reiteraciones dando la sensación de 360°. También, en las retransmisiones desuelen añadir una línea para indicar la posición del poseedor del récord actual y cotejarla con la carrera.
Por otro lado, la RA puede ser una gran ayuda para los meteorólogos televisivos, quienes pueden efectuar muestras precisas interaccionando con personas sobre cualquier.
Además de esto, la RA suele utilizarse en los espacios informativos de muchas cadenas de televisión, como es el caso de, que ha apostado por el empleo de esta tecnología con el objetivo de conseguir captar la atención del espectador y usar así un nuevo lenguaje. Ya antes, estos montajes se hacían en, pero de esta manera los espectadores han podido ver como el AVE aatravesaba el plató de televisión.
La Realidad Aumentada ha supuesto un enorme avance para el campo publicitario, utilizando como herramienta los teléfonos inteligenes (móviles), fusionando publicidad con entretenimiento. El juego promocional crea un entorno que conecta al cliente con el producto.
Existen dos restaurantes en el planeta que combinan lo culinario con tecnología, uno de ellos lo hallamos en España, el
Sublimotion
, del chef español Paco Roncero, donde el usuario verá en su mesa todos y cada uno de los platos del menú.
La RA puede prosperar la eficacia de los dispositivos de navegación para una variedad de aplicaciones. Por poner un ejemplo, la navegación dentro de un edificio puede ser mejorada con el fin de dar soporte al encargado del mantenimiento de instalaciones industriales. De la misma manera, losde los automóviles pueden ser usados como pantallas de visualización para otorgar indicaciones de navegación e información de tráfico.
Muchos turistas viajan con un móvil o tableta en sus manos, pudiendo abrirles un planeta nuevo de posibilidades en el momento de conocer nuevos lugares. Aplicaciones como La Ciudad de México, en el Tiempo de ILLUTIO, han conseguido llevar a los usuarios a recorrer la ciudad en sus diferentes épocas históricas a través de la RA y la.
Plataformas como
Junaioo
Layarpermiten el desarrollo de aplicaciones a terceros, prácticamente sin conocimientos técnicos, a través de sus servidores.
La empresa austriaca Mobilizy ha desarrollado WikiTude. Al apuntar la cámara del móvil hacia un edificio histórico, el GPS reconoce la localización y muestra información de lasobre el monumento. En Japón,
Sekai Camera, de la compañía Tonchidot, añade al mundo real los comentarios de la gente acerca de direcciones, tiendas, restoranes, etc.
Acrossair,disponible en 7 ciudades, entre ellas la capital de España y Barcelona, identifica en la imagen la estación de metro más próxima.
Bionic Eye y Yelp Monocle, en EE.UU, son ejemplos similares.
Debido a este gran impacto en este ámbito, las grandes multinacionales como Google se han puesto en marcha desarrollo de blog de RA a los usuarios.es una herramienta de navegación para encontrar la ubicación precisa de cualquier desplazamiento en un mapa digital. Su versión inicial se desarrolló en dos mil quince, en versión web para Internet Explorer y Mozilla Firefox Mozilla Firefox. Hoy día su uso se ha extendido a los teléfonos inteligentes. Es una herramienta que permite calcular la ruta tanto a pie, en coche como en transporte público.
Muchos museos ofrecen una experiencia real a través de la realidad aumentada. Con ella los visitantes pueden interactuar con las distintas obras de arte o bien presenciar una secuencia histórica cuando se visite, por servirnos de un ejemplo, el Coliseo Romano. La inclusión de esta herramienta impulsa además el comercio. Esto es debido a la interactividad de los usuarios en las distintas campañas promocionales y marketing que se crean para impulsar el turismo. Asimismo, los consumidores pueden aproximarse de forma virtual a los diferentes alojamientos según sus intereses, permitiendo una mayor satisfacción a la hora de decidir la estancia a lo largo de su viaje.
AR también se ha adoptado últimamente en el campo de la arqueología subacuática para apoyar y facilitar de forma eficiente la experiencia de buceo en sitios arqueológicos sumergidos
.
La realidad aumentada contribuye además en la medicina, en la que tanto la informática, como sus ramas derivadas, han tolerado a los profesionales del sector contar con de determinadas herramientas para desempeñar sus competencias de una manera rápida y eficaz.
Uno de los ejemplos más populares es el uso de la realidad aumentada en ecografía prenatal. Lapermite ver al feto en movimiento mediante la acumulación en el tiempo de diferentes ecografías 3D, usando el mismo principio que el cine. campañas publicitarias creativas encontramos noticias de la última tendencia, la ecografía 5D, que añade una diferencia de iluminación y nitidez haciendo la imagen más realista. Además, se ha incorporado el empleo de unas lentes de realidad virtual para ver la imagen del bebé como si estuviéramos frente a una pantalla de cine.
Pero quizás, el mayor avance en cuanto a RA en la medicina es la invención de unas gafas que pueden distinguir las células cancerígenas de las sanas. Estas lentes se crearon en la Escuela de Medicina de la Universidad de Washington. Este descubrimiento podría marcar un ya antes y un después en los procedimientos quirúrgicos para extirpar losde los pacientes que padezcan, ya que favorecerán de manera muy significativa el trabajo de los cirujanos.
La realidad aumentada deja recoger en tiempo real datos de un paciente con el uso de sensores no invasivos con la, lao imágenes por ultrasonido. La tecnología de la RA deja una vista interna del paciente sin necesidad de cirugía, tareas de visualización y de precisión en el quirófano como saber por dónde horadar el cráneo o bien hacer una biopsia. También puede ser útil para el adiestramiento médico.